SMART vhb

In der Förderrunde 2021/2022 der Virtuellen Hochschule Bayreuth beteiligt sich DiD – Das Dokumentarisch im Digitalen mit der Produktion von fünf interaktiven Blended-Learning-Einheiten, die über das Netzwerk der vhb teilnehmenden Partneruniversitäten und Hochschulen als Open Educational Ressource zur Verfügung gestellt werden. Damit trägt dieses Projekt nicht nur zur akademischen Vernetzung bei, sondern bietet zudem die Möglichkeit zu transprofessionellem Transfer.

Aufbauend auf den Erfahrungen mit dem interaktiven Online-Kurs Das Dokumentarische im Digitalen, der gemeinsam mit den Netzwerkpartner*innen der AVINUS Akademie produziert wird, wird auch in diesen Modulen darauf gesetzt, ein Arbeiten direkt am Material zu ermöglichen. Im Gegensatz zu Lehrbüchern, die Filme bzw. Phänomene digitaler Medienkulturen, die die Studierenden nicht vertraut sind, binden die Kurse filmisches Material und digitale Artefakte direkt ein.
Interaktive H5P-Anwendungsaufgaben, wie Multiple-Choice-Tests, Zuordnungsaufgaben, Lückentext, etc. dienen den Studierenden zur Selbstkontrolle und komplexe Reflektionsaufgaben regen zur vertiefenden Auseinandersetzung und Diskussionen an. Die Lerneinheiten sind konzipiert für den Einsatz in der Medienwissenschaft/Filmwissenschaft, eignen sich aber auch transdisziplinär für den Einsatz in der Sozialwissenschaft und Geschichtswissenschaft.

Informationen zu den einzelnen Einheiten

Lerneinheiten “Interviews in dokumentarischen Filmen: Entwicklung, Techniken und Funktionen”

In dokumentarischen Filmen gilt das Interview u.a. als Authentizitätssignal und dient der Beglaubigung von Fakten oder aber auch der emotionalen Beteiligung des Publikums und nimmt daher eine zentrale Stellung ein.
Diese Lerneinheit stellt verschiedene Intentionen hinter dem Einsatz von Interviews in dokumentarischen Filmen, die historische Entwicklung der Formen und Funktionen von Interviews, und erläutert konkrete Interviewtechniken und deren Einfluss die filmische Gestaltung.

Lerneinheit “Realistische Filmästhetik: Konzepte und Kontroversen”

Die Lerneinheit befasst sich mit grundlegenden Fragen der Filmwissenschaft wie der nach filmischem Realismus generell und (un-)realisitischer Ästhetik im Speziellen.
Charakteristika der verschiedenen Schulen werden mithilfe direkt eingebetteter Filmausschnitte zueinander in Beziehung gesetzt, wodurch Konzepte, die ansonsten bei der eigenständigen Erschließung von Zusammenhängen (z.B. mit Lehrbüchern) häufig abstrakt bleibenden, anschaulich und verständlich werden.

Lerneinheit “Digitale Medienkulturen – Eine Einführung in Konzepte, Theorien und Tropen digitaler Medien”

Diese Lerneinheit bietet einen Überblick über zentrale Konzepte, Theorien und Topoi digitaler Medienkulturen wie Interaktivität, Vernetztheit, Multimedialität, künstliche Intelligenz und Virtualität
Zentrales Lernziel ist ein Verständnis, warum weder technik- noch sozialdeterministiche Ansätze für sich alleine genommen zielführend sein können, sondern warum mediale Phänomene im Digitalen vielmehr pluriperspektivisch betrachtet werden sollten.

Lerneinheit “Non-fiction VR – Dokumentarisches Erzählen in virtual reality zwischen ästhetischen und ethischen Fragestellungen”

Die Lerneinheit beleuchtet verschiedene Dimensionen von Virtualität im Kontext von non-fiction VR sowie die Affordanzen von VR als Medium.
Im Zentrum stehen die kritische Auseinandersetzung mit zwei ‚Versprechen‘, die Diskurse um das das relativ ‚junge‘ Medium begleiten, sowie die Frage, ob der Hype um VR in der Praxis eingelöst werden: zum einen die immersive Erfahrbarmachung ferner Orte, und zum Anderen das unmittelbare emotionale Einfühlen in die auftretenden Protagonisten.

Lerneinheit “Docugames zwischen Edutainment und Games for Change”

Gamification ist bereits seit Längerem ein Trend in verschiedensten Kontexten, der sich auch in dokumentarischen und journalistischen Genres niederschlägt.
Die Lerneinheit diskutiert verschiedene Möglichkeiten, wie in Spielen ein konkreter Wirklichkeitsbezug konstruiert wird, welche persuasiven Strategien dabei zum Zuge kommen, wie komplexe Inhalte in Spielmechanismen erfahrbar gemacht werden.
Dabei werden auch die Herausforderungen herausgearbeitet, die sich bei der Umsetzung von ‚ernsten Inhalten‘ in sogenannten serious games stellen.

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